Последние сообщения

Страницы: 1 ... 8 9 [10]
91
Цитировать
А как сделать чтобы текст был всегда повернут в сторону экрана?
Ну, правильный ответ Samovar уже дал, его и надо использовать...

А я тут так, немного левого базара воткну зачем-то...

Когда-то давно делал свою недоигру, и тоже встал вопрос, как отображать отлетающие циферки, чтобы они были в сторону игрока повёрнуты. Странное слово "билборд" я слышал, но в силу бесконечности своей лени читать и разбираться про это не хотелось. Тогда я сделал цифры полноценными мешами с ненулевой толщиной и заставил их крутиться вокруг вертикальной оси с небольшой скоростью. Отлетая от убитого объекта они успевали сделать 3 оборота, этого вполне хватало, чтобы прочитать, если надо (а обычно в игре игроку всё-равно не до этого). При таком подходе стало безразницы, где находится камера.
92
>> 11 sen1 =  False  sen2 =  False  sen3 =  False  sen4 =  False
... выложите файл с последними изменениями ...
... попробуйте получить нужную информацию через контроллер ...
Код: python [Выделить]

# To get the controller thats running this python script:
cont = bge.logic.getCurrentController() # bge.logic is automatically imported

# To get the game object this controller is on:
obj = cont.owner


https://docs.blender.org/api/blender_python_api_2_78_release/bge.logic.html?highlight=getCurrentController
93
Где-то так...
94
Цитировать
Но тут вопрос встал, как сделать чтобы на полоску жизни действовал проперти другого объекта???
Просто добавь сенсор Property другого объекта, и свяжи его контроллером и актуатором необходимого. Логические кирпичики разных объектов  можно связывать меж собой.
И Property одного объекта можно скопировать на Property другого с помощью актуатора Property.
Пример (клацай ЛКМ по кубу):

ООО что то оч близкое к тому, что нужно... А как сделать чтобы текст был всегда повернут в сторону экрана? как бы 2д, и как добавить чтобы в процентах показывалось в формате 99/100 где 99 количество, а 100 это максимальное значение?
95
Вопросы от новичков / Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Последний ответ от Samovar 09 Октябрь 2018, 20:23:54 »
Ну или так... это для ускорения работы, но функциональность больше в том, о чём я написал. Хотя, дело привычки... Некоторым удобней сразу работать в 4-х видах, как в 3ds max по умолчанию, или переключать виды на дополнительной цифровой клавиатуре...
96
Вопросы от новичков / Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Последний ответ от Firmino 09 Октябрь 2018, 20:19:04 »
Да, иногда пользуюсь клавишей G, зажимаю среднюю кнопку мыши, тогда сразу по нескольким осям можно перемещать.
97
Вопросы от новичков / Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Последний ответ от Samovar 09 Октябрь 2018, 19:55:37 »
Лучше не использовать манипулятор вообще, а отключить его Ctrl+Пробел... Манипулятор - это для совсем новичков.
Для ограничения по осям и плоскостям использовать клавишу G и затем клавиши X,Y,Z и Shift+X,Y,Z для плоскостей соответственно.
Двойное нажатие на X,Y,Z и Shift+X,Y,Z переключает на систему координат вдоль нормалей (в режиме координатной системы Normal)... Систему координат так же можно настроить любую...
98
Вопросы от новичков / Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Последний ответ от Firmino 09 Октябрь 2018, 19:40:38 »
Но нужно ли так заморачиваться? Если вершин даже пару десятков, то проще каждую вершину подвинуть отдельно, включив прилипание к вершинам другого объекта.

Да, я обычно выравниваю с помощью snap.

Но в другом случае работа с манипулятором не до конца удобна. Например, двигаю манипулятор вдоль оси X
При движении появляется вспомогательная линия.


Есть ли возможность, чтобы и по другим осям появлялись вспомогательные линии как на скриншоте (необязательно цвета оси):

99
Программирование (любое) / Re: Конструктор 2D игр Game Editor
« Последний ответ от Samovar 09 Октябрь 2018, 19:05:21 »

Действия актёра (продолжение)


Create Timer (Создать таймер):
Создаёт таймер для выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
Timer (Таймер): Выберете таймер.


Если вы хотите создать новый таймер, выберите "New Timer" ("Новый таймер").



Name (Имя): Имя нового таймера.
Time (Время): Интервал таймера в миллисекундах.
Type (Тип): Periodic (Периодический) или Random (Случайный) таймер.
Min time (Минимальное время): Для случайных таймеров здесь укажите минимальный интервал таймера, и задайте максимальный интервал таймера в поле "Time" ("Время").
Repeat (Повтор): "Forever" ("Всегда") или "Specify Quantity" ("Указать количество").
Count (Количество): Если таймер не установлен на "Forever" ("Всегда"), то укажите здесь количество повторений.


Destroy Actor (Уничтожить актёра):
Уничтожает выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра который должен быть уничтожен.


Destroy Timer (Уничтожить таймер):
Уничтожает выбранный таймер.



Timer (Таймер): Выберете таймер который должен быть уничтожен.
Действие Destroy Timer должно быть вызвано в актёре, у которого есть активный таймер.


Event Disable (Отключить событие):
Отключает указанное событие.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
Event (Событие): Выберете отключаемое событие.


Event Enable (Включить событие):
Включить указанное событие.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
Event (Событие): Выберете включаемое событие.


Follow Mouse (Следовать за указателем мыши):
Заставляет актёра следовать за указателем мыши.



Actor (Актёр): Выберете актёра который должен следовать за указателем мыши.
Axis (Оси): Укажите, влияет ли это на ось "x", ось "y", "both" ("обе") оси или "none" (" ничто") (прекращение следования за указателем мыши).


Move To (Двигаться к точке):
Перемещает актёра в указанное положение с заданной скоростью.
Вызывает событие  Move Finish (Конец перемещения), когда актёр достигает указанного положения.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
x, y: Положение.
Velocity (Скорость): Скорость движения (пикселей за кадр обновления экрана). (По умолчанию частота кадров обновления экрана равна 30 fps (кадров в секунду)). Используйте большие значения для мгновенного перемещения. (Большие значения = высокая скорость).
Relative to (Относительно): Актёр может двигаться относительно центра игры (абсолютные координаты), относительно указателя мыши или любого актёра в игре.
Avoid (Избегать): Укажите актёра-препятствие, с которым движущийся актёр будет избегать столкновений во время движения.
Если вы выберете имя актера, а не имя клона, будут рассчитываться все клоны.
Если вы выберете актера с тайлами, будет рассчитываться габаритный прямоугольник для каждого тайла.

Рассчитываться будет только габаритный контейнер для актёра, а не его реальная форма.

Путь движения рассчитывается только один раз, когда запущено действие.
Итак, если вам нужно избегать столкновений с другими движущимися актёрам, то вам снова надо вызывать действие Move To, через какой-то интервал времени.

Чтобы сделать движение более естественным, результирующий путь сглаживается, поэтому, если вы хотите переместить
актёра сквозь лабиринт, то иногда актёр может соприкасаться со стенам.


Примеры:
1) Перемещение Event Actor (актёра текущего события) на 10 пикселей вправо
Actor:= "Event Actor"
x: 10
y: 0
velocity = 1000 (Используйте высокую скорость для мгновенного перемещения актёра.)
Relative to: "Event Actor"
Avoid: (none)

2) Перемещение актёра view (вид) в позицию актёра player (игрок).
Actor = "view"
x: 0
y: 0
Relative to: "player"
Avoid: (none)

3) Перемещение актёра player (игрок) в позицию указателя мыши.
Actor:"player"
x: 0
y: 0
Relative to: "Mouse Position"
Avoid: (none)

4) Перемещение актёра player (игрок) в позицию указателя мыши, обходя актёров с именем lake (озеро) на поверхности.
Actor:"player"
x: 0
y: 0
Relative to: "Mouse Position"
Avoid: "lake"


Physical Response (Физическая реакция):
Рассчитывает физическое перемещение актёров после события Collision Event (Событие столкновения).



Move (Перемещать): После столкновения перемещать "Event Actor Only" ("Только актёра текущего события"), "Collide Actor Only" ("Только второго актёра-участника столкновения") или "Both Actors" ("Обоих актёров").
Mass (Масса): Выберете "Use Calculated" ("Использовать рассчитанную"), чтобы использовать внутренне рассчитанную массу. Выберете "Specify" ("Задать"), чтобы вручную задать массу актёров.
- Event Actor (Актёр текущего события): Введите массу актёра текущего события в режиме "Specify" ("Задать") или множитель его массы в режиме "Use Calculated" ("Использовать рассчитанную").
- Collide Actor (Второй актёр-участник столкновения): Введите массу второго актёра-участника столкновения в режиме "Specify" ("Задать") или множитель его массы в режиме "Use Calculated" ("Использовать рассчитанную").
Final velocity multiplier (Множитель конечной скорости):
- Event Actor (Актёр текущего события): Множитель скорости для актёра текущего события.
- Collide Actor (Второй актёр-участник столкновения): Множитель скорости для второго актёра-участника столкновения.


Play Music (Проиграть музыку):
Воспроизводит выбранную музыку.



File (Файл): Выберете файл музыки (Загрузите Ogg Vorbis, wav, mid, s3m, it, или xm музыкальные файлы).
Volume  (Громкость): Задайте громкость музыки.
Loop (Повтор): Укажите количество повторов (от 1 до 65000 или 0 для бесконечных повторов).
Startup Priority (Приоритет запуска): На медленных машинах, таких как устройства PDA, музыка может загружаться очень медленно. Установка "Приоритета запуска" для вашей машины может решить проблемы со скоростью.
- High (Высокий): Игра останавливается во время загрузки музыки, но это самый быстрый режим загрузки музыки.
- Medium (Средний): Игра не останавливается пока загружается музыка загружается, но этот режим  загрузки музыки может быть медленным.
- Low (Низкий): Игра будет идти с нормальной скоростью, но загрузка музыки будет медленной.
Примечания:
- Музыкальные файлы не полностью загружаются в память.
- За один раз будет воспроизводиться только один музыкальный файл.


Play Sound (Проиграть звук):
Воспроизводит выбранный звук.



File (Файл): Выберете звуковой файл (wav, voc, iff аудио файлы).
Volume (Громкость): Укажите громкость звука.
Pan (Панорама): Укажите панораму для звука.
Loop (Повтор): Укажите количество повторов (от 1 до 65000 или 0 для бесконечных повторов).
Максимальное количество одновременно воспроизводимых звуков может быть отрегулировано в панели "Game Properties" ("Свойства игры").


Script Editor (Запустить скрипт из редактора скриптов):
Введите скрипт на языке Си, который будет запущен в ответ на событие.


Set Text (Назначить текст):
Назначает или изменяет текст актёру. Смотрите text actor.


To Anterior Position (К последнему положению):
Отправляет актёра в положение в предыдущем кадре.



Actor (Актёр): Выберете актёра.


Visible State (Состояние видимости):
Показывает или скрывает выбранного актёра.



Actor (Актёр): Выберете актёра.
State (Состояние): "Enable" (показывает актёра), "Disable" (скрывает актёра) и "Don't draw, but allow events" ("Не рисовать, но разрешить события") (используйте для ускорения столкновения актёров с картой столкновений).
100
Общий раздел / Re: Предложения и вопросы по форуму
« Последний ответ от Юрий Пет 09 Октябрь 2018, 18:57:41 »
Цитировать
ток забахайте эту ленту не внизу сайта, а прям в лоб, прям по шапке
Так и сейчас есть вверху на 5 последних сообщений, также и внизу есть на 10 сообщений
Страницы: 1 ... 8 9 [10]

* По форуму

* Последние вложения


Скачано: 3
Автор: WhiteBlenderer
anim_texture.jpg
Скачано: 15
Автор: Striver

Скачано: 20
Автор: WhiteBlenderer

Скачано: 46
Автор: WhiteBlenderer
1.png
Скачано: 21
Автор: WhiteBlenderer