Автор Тема: И все же сколько поликов? и вопрос про правильную геометрию  (Прочитано 853 раз)

Оффлайн killbober

  • Житель
Сколько тем прочитал все пишут про 10000 для персонажей(ито это игры с топ графой), еси уж учиться то сразу правильно, но вот пока сложно понять как рассчитать количество, пока персонажи со средненьким сглаживанием выходят по 7000 поликов, мне кажется для такого качества многовато, или я просто плохо разобрался с картами нормалей. Откуда отталкиваться и посоветуйте портал где можно скачать бесплатно работы профессионалов и посмотреть к чему нужно идти.
И второй вопрос про геометрию, во первых плохо ли если на полике(которые бывают на краях меша) одна вершина остается без граней, и на сколько плохо пятигранная звезда, которая получается от екструда, даже если в данном месте все полики будут иметь максимальный вес(т.е. смещаться паралельно друг другу) или вообще без анимации, но хочется делать геометрию сразу правильной.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> выходят по 7000 поликов
... наверное будет правильнее "взвешивать" модель не в полигонах, а в треугольниках ...

>> одна вершина остается без граней
... это как? ...

>> и посоветуйте портал где можно скачать бесплатно работы профессионалов и посмотреть к чему нужно идти
... кстати, ты можешь потренироваться делать модели для blend4web, у них в sdk и примеры с моделями есть, и требования более жёсткие к весу моделей, опять же с нормалями поднатыкаешься ...
Для Кота

Оффлайн killbober

  • Житель
Вот свободная вершина, посмотри во вложении

треугольников можно сказать в два раза больше, но цифры которые находил в поликах

blend4web я так понял портал где толкают свои модельки или работа на заказ? у меня есть две модельки которые хочу довести до ума с анимашкой и тп, может и их выставлю, но пока это даже для опыта а не для портфеля.
« Последнее редактирование: 14 Июль 2016, 13:00:43 от killbober »

Оффлайн killbober

  • Житель
вопрос с вершиной так и остался не ясен, непонятно сделать там треугольник или оставить болтаться вершину так если это норма.
А ктонибудь добился моделирования рук без пятигранников? вобще это возможно?
« Последнее редактирование: 16 Июль 2016, 11:27:29 от killbober »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> А ктонибудь добился моделирования рук без пятигранников? вобще это возможно?
... зачем пятигранники, что за сектантство! в конечном итоге модель будет преобразована в треугольники для обработки графической подсистемой операционной системы и аппаратным обеспечением ...
... то есть n-гоны весьма условны ...

>> вопрос с вершиной так и остался не ясен
... именно вопрос неясен, в чём его суть и какие проблемы вызывает такая вершина? ...
... покажи всю модель ...
Для Кота

Оффлайн killbober

  • Житель
да вот на пальцах сколько уроков смотрел и сам пробовал там где пальцы выходят из кисти там без пятигранников никак, а они при анимашке вроде как не айс вот тут например пятигранку смещают в кисть после сабсерфа http://blender3d.org.ua/book/human/63.html, ито они остаются, а рука очень сложно анимируется и при этом из за звезд бывают арты, вроде
« Последнее редактирование: 16 Июль 2016, 14:28:41 от killbober »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
... посмотри как сделано в makehuman, может что и пригодится ...
Для Кота

Оффлайн killbober

  • Житель
а там тоже 5 граней между пальцами, да и сетку почти так и делаю,
спасибо кстате за частые ответы.