Автор Тема: арты при снятии нормалей с хайполи  (Прочитано 762 раз)

Оффлайн killbober

  • Житель
где блин можно более подробно прочитать про мапу нормалей, уже дофига топиков прочитал, везде банальные уроки, а обьяснений нет. Сие творение на картинке слева на право ювкаЛоуполи/хайполи/лоуполи. При запекании появляется глубина с артефактами или не размытыми пикселями(даже незнаю как назвать). Вопрос очевиден. Ну и по возможности обогатите технической инфой по картам нормалей, как должны располагаться полики лоу и хай моделек и в какой мере их можно урезать, чтобы при такой разнице обьема как на ухе можно было снимать нормалы без таких проблем.
PS сетка на лоу не приведена в порядок временно, просто сделал тестовое запекание(даже хайполи не готова только по обьему подгоняю), там можно наблюдать неправильные полигоны, это поправимо, но в проблемной зоне нет таких а проблема есть.
« Последнее редактирование: 29 Июль 2016, 11:13:52 от killbober »

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: арты при снятии нормалей с хайполи
« Ответ #1 : 29 Июль 2016, 11:12:38 »
>> уже дофига топиков прочитал, везде банальные уроки, а обьяснений нет.
... укажи какие именно уроки ты уже посмотрел ...

>> как должны располагаться полики лоу и хай моделек и в какой мере их можно урезать
... эта тема действительно представляет затруднение именно в понимании этого вопроса ...
... визуально твоё ухо запечь по нормальному не получиться, модели должны быть более похожими, но отличаться детализацией ...
... как ты делал эти модели? обычно одну делают из другой ...
Для Кота

Оффлайн killbober

  • Житель
Re: арты при снятии нормалей с хайполи
« Ответ #2 : 29 Июль 2016, 11:25:27 »
сложновато указать какие уроки уже просмотрел, по большей части все русскоязычные. Я понимаю что нормал мапа хорошо снимается скажем после скульптинга мелкой детализации, основа понятно что чем ближе обьем тем лучше мапа, я пытаюсь разобраться как делают лоу поли, а таких вот артефактов вообще не ожидал, думал просто будет угловатая модель, но не с такими ломанными пикселями. В данном случае я наложил десимейт на хай поли и сделал ретопологию, мест где были триугольники звезды и спиральный луп эйдж, еще не вылизал сетку, но это походу дела, я никак не могу поймать обьем в этом месте, тут либо добавлять еще эйджей, но тогда разница в поликах будет сокращаться между хайлоу, пока хай 1200 а лоу 600 на голову. Если не добьюсь нужного результата то вобще не пойму как делают всю модель в 500 поликов.
просто нужно больше инфы как снимается мапа, ведь тут при запекании свет проходит через полики хай модели и КАКТО складывается с полигонами лоу, вот как они вобще участвуют в снятии мапы, как сравнивается обьем, думается мне что юв развертка участвует только для записи результата, а до нее "просвечивается" и лоу. Но как
стараюсь делать правильную топологию, без(на скрине есть, но поправить быстро) растянутых поликов, без звезд с 6 ребрами, а 5 ребер в одной вершине по минимуму, нет треугольников, действительно уменьшить полигоны можно путем использования треугольников в некоторых местах а там и по 6 граней в вершину начнут сходится, наступит вакханалия)
« Последнее редактирование: 29 Июль 2016, 11:41:07 от killbober »

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 89
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 96
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 127
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 146
Автор: hiroyukiss

Скачано: 156
Автор: Dilifa12