Автор Тема: Вопрос от новичка - наложение текстуры на сферу  (Прочитано 4446 раз)

Оффлайн Romario

  • Житель
Это мой первый пост, так что сразу извиняюсь за неправильную подачу материала. Буду учиться.

Мне нужно ровно наложить кирпичную кладку на сферу (здание с округлыми стенами).

Итак. Что делал.
(прочитав все сообщения по теме, отвечаю сразу на вопросы по теме)

Создал новый проект.
Добавил сферу.
Сплющил ее по Z. Увеличил до 30 м. в диаметре. Применил Shading-Smooth, также кинул Subdiv. Surf
Через E центральную часть сферы утопил вниз (как делают с вазами, кувшинами).

Применил к сфере (Ctrl-A) Rotation&Scale.
Создал новое изображение 1к. Затем A - U - Unwrap. Получилась такая развертка (см. аттач).
Создал к сфере материал. Натянул через ноды бесшовную текстуру (см. аттач)

К текстуре прицепил Mapping и Texture Coordinate.

И что вышло: в режиме Tex. Coordinate - Generated и повороте текстуры на 90 градусов кирпич лег относительно неплохо. (За исключением смазывания текстуры на краях, для черновой версии мне и это пойдет, но разобраться все равно надо, ведь потом надо будет накладывать карту нормалей и бамп)

Пробую переключиться в Tex. Coordinate - UV (вернув скейл и ротейт текстуры в ноль) - текстура ложится мега криво. (даже в предыдущем режиме было лучше). Но зачем тогда я делал UV развертку? Раз с ней хуже получилось.
(Проверил - UV развертка у куба всего одна)

Развертку протестил - Stretch показал всё синее, за исключением верхней грани, той, что я вниз экструдил.
Но это я переделаю в чистовом варианте, суть в том, что все  боковые грани сферы - синие. 

Все нормали смотрят куда положено.

Да, интересуют только стенки сферы, так как сверху сферы у меня будет другая конструкция.

С прямоугольными объектами было бы всё понятно, делаешь развертку, выравниваешь ее вершины (ведь их немного), сохраняешь, в граф. редакторе, "натягиваешь текстуры" на нужные места. Сохраняешь. Затем цепляешь готовый файл текстуры в нод Image Texture  - и всё готово. А здесь - граней много, выравнивать толком некуда, не пойму, как подступиться. К тому же - а вдруг объект будет посложнее - неужели обязательно париться, пытаясь выровнять прямоугольники в развертке?
Не то, чтобы это проблема, но вдруг без этого тоже можно обойтись, т.к. это занимает массу времени.

Blend файл приложил бы, но сдуру применил Subdiv в режиме 4 и сохранил, а переделывать неохота, хотя могу, если это принципиально.

Единственный глюк заметил сам за собой - я создал текстуру 1к, а текстура кирпича - 2746х2746
Но пока не пойму, на что это может повлиять, т.к. моя UV развертка вообще похоже не работает.

Иллюстрацию с скринами и файл текстуры (для примера) приложил.
Текстура жестко пережата, но для примера пойдет.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
В Блендере для выравнивания развёрток с криволинейных поверхностей есть крайне эзотерическая и непонятная функция "Следовать активным граням" (Follow Active Quads). С какой-то версии Блендера его логику поменяли, и большинство уроков/инструкций теперь не работают.

Общий смысл такой:
1) на UV-развёртке выраниваешь вручную 1 прямоугольник (обычно с помощью масштабирования в 0 его сторон по X и Y).
2) выделяешь этот прямоугольник на модели в окне 3D-вида (раньше это работало не так),
3) нажимаешь A A, чтобы выделилось всё (но тот прямоугольник останется активным).
4) Нажимаешь U-"Следовать активным граням" (Follow Active Quads).
UV-остров, содержащий этот прямоугольник должен выровняться.

Повторить для всех нужных островов.
Вот тут чья-то гифка на эту тему: https://blender.stackexchange.com/questions/28085/follow-active-quads-not-working

С прямоугольной UV-развёрткой уже можно пытаться подгонять рисунок с кирпичами. Хотя всё равно идеала так не добьёшься - у полюсов размер кирпичей будет не такой, как у экватора.

И ещё...
Это как раз тот случай, когда, возможно, стоит оставить режим Generated.

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Добавлю blend-файл (не влез в основное сообщение).

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Немного подмасштабировал и подвигал UV-развёртку.

Оффлайн Romario

  • Житель
За Follow Active Quads и ссылку на GIF - огромное спасибо! Это многое решает.
В видеокурсе я видел, как делали то же самое со 100 гранями, но вручную (S-X-0 S-Y-0). Жутко утомительное занятие.

Пытался открыть Ваш первый blend файл, первый еще хоть как-то открылся, увидел модель (розовую) и ее UV развертку (отличная развертка, кстати).

Но основное хотел посмотреть в обновленном, а он у меня показал только розовую модель, никакой развертки и текстуры, я думал, подсуну текстуру в свойствах материала или в ноду, а ничего нет, ни нодов, ни материала.

В основном хотел посмотреть, как Вы масштабировали и двигали развертку, через ноду Mapping или ка-то иначе (насколько я помню, как только я начинал двигать Маппингом развертку (скейл и немного по X и Y, чтобы у шва выровнять), текстура искажалась сразу же). Поэтому и интересен этот исходник.

Оффлайн miloslavskiyvV

  • Житель
  • Делай хорошо-плохо само получится
Розовый цвет говорит о потерянной текстуре. а править развертку можно с включенным пропорциональным редактированием (кнопка "О"), и в выпадающем меню выбери варианты этого редактирования (линейно, конусом и т.д.) чтоб двигать остров полностью нажимаешь L. Включаешь отображение текстуры во вьювере и колдуешь с текстурой на развертке

Оффлайн Romario

  • Житель
Розовый цвет говорит о потерянной текстуре. а править развертку можно с включенным пропорциональным редактированием (кнопка "О"), и в выпадающем меню выбери варианты этого редактирования (линейно, конусом и т.д.) чтоб двигать остров полностью нажимаешь L. Включаешь отображение текстуры во вьювере и колдуешь с текстурой на развертке

Спасибо за совет!

Оффлайн Striver

  • Житель
  • недоинженер, полупрограммист
    • http://striver00.ru
Цитировать
В основном хотел посмотреть, как Вы масштабировали и двигали развертку, через ноду Mapping или ка-то иначе
Я всё это делал в Редакторе UV/Изображений

Через нод Mapping двигать и масштабировать можно, и для бесконечных процедурных текстур это обычное дело, но пытаться там точно установить и состыковать картинки, по моему, гиблое занятие.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 68
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 78
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 100
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 122
Автор: hiroyukiss

Скачано: 112
Автор: Dilifa12