Blender форум

Галерея

3d модели пользователей

Альбомы пользователей

3d модели

Чертежи

Рендеринг

О Blender

Уроки Blender

Видео уроки

Текстуры

Ссылки

HDRI

Учебники

Скриншоты


Yafaray (рендер)

Luxrender (рендер)



Администраторы
3dRend 

жизненно, преодоление, Основа, коэффициент, величина, основных, цель, Hdri_3, стандарты, фотографического, выкручивает, Render, устройство, легко, нелинейность, тонкостей, наконец, рендеров, концов, рассмотрим, работы, Также, никак, привед, реалиях
Расскажи другу


Рекламный блок

Введение в HDRI
Опубликовано: 3dRend , Включено: 13/1/2009

Лучше один раз увидеть, чем семь раз услышать. Прежде чем говорить о
данной технологии, надо хоть немного представлять, что это такое в сути
своей. Главная цель технологии – описать световые
характеристики пикселя, такие как интенсивность, цвет физическими
величинами. Возможности High Dynamic Range Image (HDRI) велики, только
взгляните на возможности освещения данной технологии:




Не правда ли впечатляюще? Выглядит жизненно и реалистично, то есть так,
как и должна выглядеть в идеале любая созданная 3d модель. Время
нынешней RGB технологии сочтено, она неминуемо прогибается под
качеством и возможностями HDRI, которая сменит существующие стандарты
описания изображений.



Low Dynamic Range Image.

Мы упомянули о цели HDRi и даже видели некоторые её возможности. Но
чтобы углубляться в суть работы этой технологии, необходимо знать, как
действует технология нынешняя. Она разрабатывалась для CRT устройств,
то есть абсолютно привычных для нас мониторов. RGB технология -
аппартано-зависимая, что очень и очень важно, мы рассмотрим это далее.
Она аддитивная и расшифровывается по названию основных принятых в
компьютерном мире цветов, то есть красный (Red), синий (Blue) и зелёный
(Green). Любой цвет, которые вы можете наблюдать на своём мониторе,
можно представить как смешение данных цветов, к которым лишь придаётся
определённая интенсивность со своими градациями, то есть оттенками. У
каждого цвета имеется своя интенсивность, и заключает она в себя ровно
256 оттенков. Почему 256? Во-первых, этого банально достаточно для
передачи качественного, реалистичного, фотографического изображения.
Во-вторых, что немаловажно, оно легко кодируется в двоичной системе
исчислений как 1 байт, то есть вида 2^8. Подведя итог под двумя
пунктами, приняли, что число 256 то, что необходимо. Теперь разберёмся,
как это работает.

Начнём с того, что цвет описывается триадой чисел, то есть вида 0.0.0.
Допускаются только целые числа, никаких чисел подобно 4,5 или 12,1 быть
не может, к тому же числа ничего с величинами освещённостями, реально
принятыми не имеют, они на все 100% фиктивны. Основа основ - белый и
чёрный цвета, представлены здесь также определённым заранее образом:
чёрный как 0.0.0., полное отсутствие интенсивности, белый как
255.255.255, то есть интенсивность максимальная. Также у 8-битной
интенсивности есть такое свойство как делимость, прерывность, то есть
дискретность. Если представлять это себе, то: монитор имеет
максимальную светимость 100-120 cd/m^2. Делим величину на 256 и
получаем 0,47 cd/m^2. То есть получим, что максимальная светимость
делима, состоит из 256 частей, по 0,47 cd/m^2 каждая.

Перейдём к техническим возможностям техники. Понятно, что ни одно
техническое устройство не сравнится в своём воспроизведении с тем, что
видит сам человек. Основной виной такой ограниченной возможности
техники является люминофор. Они, люминофоры, являются покрытиями
мониторов, именно их физико-химические свойства и есть подобное
неприятное ограничение, препятствующее полной передачи световой гаммы.
Важно, что у люминофоров существует свой порог, называемый насыщением.
Яркость люминофора выглядит как бомбардировка пучками электронов, то
есть, увеличивая яркость, мы увеличиваем бомбардировку. Перенасыщение
же, или преодоление порога яркости приводит к худшему из концов -
сгоранию монитора. Здесь и находится место важнейшего компромисса: ведь
у нас имеется область с выбором различных цветов, яркостью и
интенсивностью, однако, часть этих цветов никак не может
воспроизводиться техникой, какой бы мощный у нас не был монитор, но
очень сильно повышает положительное восприятие человеком.


Глаз человека может замечать куда больше различных тонкостей и мелочей
в яркости, будь то высокая интенсивность или низкая. От того, что при
низкой интенсивности (к примеру, 0 до 10 cd/m^2) монитор будет очень
неточен, а при высокой довольно ограничен, было введено понятие
динамический диапазон для монитора. Это отношение максимально возможной
величины к минимально возможной. Если представлять этот диапазон в
реалиях, то выглядит он как 100:1 cd/m^2, если же в фиктивных единицах,
как 256:1. Конечно в действительности диапазон меньше, ведь окружающее
освещение в наших комнатах, офисах, помогает восприятию картинки
монитора, да и редко кто выкручивает настройки на полную яркость, ведь,
как говорили выше, мы его просто сожжём. Важно знать также о понятии
нелинейности. Она выявляется в непропорциональности интенсивности
свечения монитора к подаваемому на него напряжению. Чтобы связать эти
две величины, интенсивность и напряжение, приведём следующий закон:

I=k*u^(1/g)

Где:

k – некоторое постоянное число.

u – напряжение.

g – гамма. Для монитора эта величина составляет 2,5.

То есть, к примеру, при описании изображения, с помощью
реально-существующих величин, не фиктивных, просто необходимо учитывать
данную нелинейность. Также, благодаря тому, что описание RGB
аппаратно-зависимое, описание изображения здесь содержит величину
гамма, так как оно подвергалось гамма-коррекции. То есть это
коэффициент конкретно данного монитора.

Все перечисленные нами свойства: динамический диапазон, нелинейность,
яркость, насыщение, присущи и принтерам, сканерам и конечно
фотокамерам, только числа, естественно, будут различаться.

Ну и, наконец, мы пришли к тому, о чём начали говорить в названии
раздела. Всё, что мы здесь разобрали, является типичным описанием для
технологии Low Dynamic Range Image, то есть LDRI.
[ Вернуться в раздел HDRI технология | Вернуться в главный раздел ] Страница для печати Послать эту статью другу

Партнёры
Для дома и любых нужд ремонт принтеров.


Счётчики



- ScarPoX Copyright 2002 - 2017 - - Русская локализация от RunCms.ru --