... насколько понял, вся эта затея направлена на повышение производительности в отдельных сценах твоего проекта за счёт отказа от зеркалирования в пользу текстурирования поэтому ты хочешь использовать кубомапу и сделать материал не зеркальным... то есть суть проблемы - fresnel vs имитация френеля
Да. Все так. Просто поверил на слово стриму, не вникая сильно в суть. А Френель нодами имитируется здесь похоже не именно затуханием отражения, а наложением некой маски-градиента, которое его замыливает. Цели добиться его на плоскости у меня в общем нет, - камера в сцене все равно смотрит на плоскость строго сверху плюс ортогональная, но хотелось бы придать больше реализма материалу мешей, которые лежат на этой плоскости не сильно нагружая систему, хотя это все равно пока не удается
(добиться приемлемого отклика)
>> куда-то потерялись и тени и отражения
тени найти можно, но про какие отражения идёт речь - задача же была избавиться от отражающего материала и имитировать его, то есть (опять же насколько понял) всё что отражается должно быть сделано через текстуру окружения - кубомапу ...
Да все именно так. Но если все делать через текстуру, то в меше не увидишь отражение соседних мешей, но в проекте мне это тоже не нужно будет.
Т.е. просто немного поэкспериментировал с внешним видом, не особо задумываясь над сутью, спасибо, что натолкнули напомнили (про суть ))
...а что скажешь про этот вариант...
У меня он на двух машинах отображается почему-то вот так: