Для таких вещей я часто использую morph target+morph brush. В определенных случаях незаменимая комбинация. Берем чистого дракона, перед нанесением чешуи, жмем Tool->Morph Target-> StoreMT. Таким образом запоминаем текущую геометрию. Наносим чешую на все тело, выбираем morph brush, и рисуем там, где чешуя не нужна. Лучше для этого сделать отдельный слой, для возможности отката. Все)
Есть определённые области, о которых я бы хотел поговорить, как например альфа текстуры. Я могу получить несколько типов вида чешуи, а также определённое распределение на модели детализации. Почему я решил делать именно таким образом? Причина, по которой я выбрал способ рисования чешуи по одной, потому что я хочу, чтобы зритель заметил глубину, рельеф и каждый краешек каждой чешуйки у этого персонажа.
посмотри ещё вот эти кисти:http://www.blendswap.com/blends/view/69653http://www.blendswap.com/blends/view/69739
как-то моделил "водяного" .... никто не водится со мной))) одни пиявки да лягухи))держи, может сгодится.https://yadi.sk/d/5aWua5sytUVeJ
чтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?
... так же можно смешивать формы полученные в результате скульптинга (простого, не динамического, то есть состав полисетки должен быть статичен) ...
Цитироватьчтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?можно, но это надо делать не текстурой, а развёрткой.
>> что не получится анимировать ShapeKey после Sculpt Mode?... суть не анимировать после Sculpt Mode, а отследить изменения ...... и видимо это можно сделать только если не использовать динамическую топологию ...... то есть Sculpt Mode со статической топологией вполне позволяет сделать ShapeKey, и не один к тому же ...
Цитата: Милый Ад от 21 Июль 2016, 05:19:36Цитироватьчтобы чешуйки были разными по геометрии, углу наклона, размеру)?можно, но это надо делать не текстурой, а развёрткой.Ммм... и как можно изменить геометрию чешуйки при помощи развертки? Она же только будет растягиваться и все? Или я не прав?
>> Можно ли карты разпечь, ну то есть провести обратное действие, что бы допустим что-то откорректировать в скульптуре?... так в тех примерах с кистями есть альфа канал для мягкого смешивания ...... в принципе альфа канал можно использовать как фактор смешивания текстур на основе UV развёртки и т.п. ...