Если я всё правильно понял, то модули - это функции ( def имя_функции (список параметров функции): ), которые ты определил в файле SledKoles.pyСледовательно, как модули эти функции вызываются так: имя_файла_без расширения_py.имя_функции_в_этом_файлеВ твоём случае модули будут:SledKoles.initSledKoles.callback (Но этот, как я понял, даже вызывать не надо, он автоматом вызывается при столкновениях, после инициализации)Я плохо шарю в ООП, но получается, что при инициализации, ты определённому объекту добавляешь свой метод обработки функцией callback...
... файл с модулем или текстовый блок должен обязательно иметь расширение .py , без этого работать не будет (например app.py)...... для указания в контроллере вызов функции из модуля нужно писать имямодуля.имяфункции (например app.init) ...https://docs.blender.org/manual/ru/dev/game_engine/logic/controllers/types/python.html#bpy-types-pythoncontroller>> AttributeError: module 'SledKoles' has no attribute 'py'... поскольку ты пытаешься запустить функцию py модуля SledKoles, которой в этом модуле нет ...
>> В принципе, та же горка, только подразделена плотнее. Колесо теперь с шипами - уже есть. Нужна идея для начала разработки, но сразу с возможностью видеть результат хоть в чём-то, хоть на каком-то этапе. Пока ничего путного в голову не приходит.1 брать каждый треугольник меша колеса: 1.1 для каждого треугольника брать вершину 1.2 для каждой вершины находить ближайшую вершину на меше горки 1.3 для найденных вершин на меше горки, если высоты соответствующих вершин колеса находятся ниже высот горки, сделать выбор вершин входящих в треугольную область, определяемую найденными вершинами и присвоит им высоты, рассчитанные линейными пропорциями взятыми из обрабатываемого треугольника колеса ...... то есть для начала нужно подобрать быстрый алгоритм поиска вершины меша по заданным координатам ...... сможешь пробить эту тему в Сети? ...
Вся игровая графика - это треугольники, а не четырёхугольники и многоугольники, т.к. любая плоскость проходит через 3 точки из курса геометрии...
Однако добавь в Blender любой, кроме окружности и икосферы стандартный объект, и, перейдя в режим редактирования, посчитай чего в них больше треугольников или четырёхугольников.
Грани куба можно вручную разбить на треугольники добавляя рёбра, а если этот куб прошёл подразделение граней, то вручную разбивка на треугольники будет весьма трудоёмка. Есть ли способ в Blender подобной разбивки.
>> Есть ли способ в Blender подобной разбивки.... в режиме редактирования выделить все полигоны A и далее Ctrl+T ...
ЦитироватьОднако добавь в Blender любой, кроме окружности и икосферы стандартный объект, и, перейдя в режим редактирования, посчитай чего в них больше треугольников или четырёхугольников.Samovar имел ввиду, что все игровые движки (и BGE тоже) все полигоны преобразуют в треугольники, из чего бы ни состоял объект в редакторе Блендера.ЦитироватьГрани куба можно вручную разбить на треугольники добавляя рёбра, а если этот куб прошёл подразделение граней, то вручную разбивка на треугольники будет весьма трудоёмка. Есть ли способ в Blender подобной разбивки.В режиме редактирования выдели всё и нажми Ctrl-T