А в чём проблема? Кто мешает крутить значения шейпкеев в том же годоте? Можно точно также сделать крутилку и привязать к шейпкею. Не проблема вообще.
тонкий персонаж – 0, толстый – 1, тогда 0,5 по логике, будет нормальным.
Меня больше напрягает другое. Один персонаж - 100 мбайт видеопамяти. 20 - 2Гб и вот вся видеопамять занята.Было бы круто сохранять с установленными шейпкеями в отдельный меш. Тогда он бы весил полтора мегабайта, а не 100. В блендере так можно. В годоте - не знаю.
Не вкурсе, как вы сможете реализовать такое в Godot программно, или на ином движке, но подобное давно было реализовано отдельным приложением (всего 3 Мб !!!), правда, без скелета и одежды:
Думаю, что больше всего у вас места сожру текстуры, а не сами 3D-модели...
проблема одна — пошёл учить программирование
Генераторы - это конечно круто, но по моему мнению, лучше думать про генерацию мира, чем персонажей
Можно загрузить свою модель и там автоматом заригить... для инди-игр этого более чем достаточно
естественно, все изменения в мире сохраняются на ЖД в контрольных точках или через интервал времени
Я так понял, вам нужна одна базовая модель и куча её модифицированных экземпляров.
Для этого вам нужно хранить в памяти для каждого экземпляра, только его параметры + базовую модель с группами вершин для ключевых форм и её скелетные анимации, а сами ключевые формы, как и разные варианты текстур, можно хранить и на жестком диске, и периодически к ним обращаться для "взросления" модели в зависимости от её параметров ...
Я не вкурсе на сколько это может Godot, но вот тут инфа об этом:
Не понятно, зачем хранить все ключевые формы в оперативной и видеопамяти? Я так понял, вам нужна одна базовая модель и куча её модифицированных экземпляров.
Шейпкеи там называются, кстати, блендами.Надо бы поковырять. Не нашёл как назначить шейпкей базовым. Не понял, как добавлять шейпкей (команда есть, но в параметрах только имя шейпкея, а не меш). Не понял, как миксовать шейпкеи в один шейпкей.
Вот тут полно бесплатных моделей и готовых анимаций для игр:
Анимации с миксамо годятся для моего генератора. Достаточно перевести их в формат bvh.
Компания Autodesk предоставляет C++ FBX SDK, с помощью которого можно считывать, записывать и конвертировать FBX файлы.Формат FBX является собственностью компании, однако FBX Extensions SDK обеспечивает файл правами, которые позволяют читать и изменять его пользователю.На данный момент существует две версии FBX SDK от Autodesk: для C++ и для Python. Blender имеет дополнение для импорта и экспорта FBX, написанное без использования FBX SDK.