но при рендере можно увидеть действие Subdivide Surface. Что делать?
Цитироватьно при рендере можно увидеть действие Subdivide Surface. Что делать?Я не вижу на этом рендере действие Subdivide Surface. Количество граней тоже самое.
Если проблема в некоей полосатости крупных граней, то выкладывай blend-файл, может, разберёмся тогда. Если же в чём-то другом, то тоже выкладывай, но и объясни внятнее, что тебя на рендере не устраивает.
Ну, вот тебе первичный список проблем:1) В первую очередь требуется вывернуть нормали, они должны быть все направлены наружу. Иногда это вызывает сложности, но с твоей моделью всё просто: выдели все грани и нажми Ctrl-N.2) Раз уж стал пользоваться рендером Cycles, то будь добр создай хоть какой-нибудь минимальный материал, у тебя их там зачем-то 5 и все пустые.3) Есть у тебя ряд граней (их ещё называют N-gons, красные на моей картинке, по крайней мере те, что я заметил), у которых больше 4 вершин. Не то чтобы ими вообще никогда нельзя было пользоваться, но вот в твоём низкополигональном случае они при рендере в 100% случаев сразу будут распадаться на мерзкого вида треугольники. Вобщем, надо над ними отдельно работать, преобразовать в наборы 3- и 4-угольников.
Может быть вы бы могли мне отправить исправленный файл, если у Вас получится?
ЦитироватьМожет быть вы бы могли мне отправить исправленный файл, если у Вас получится?Я написал так называемый "первичный список проблем", т.е. то, что сразу надо сделать, но, как ты сам понимаешь, этим дело не ограничивается. Извини, но с твоей моделью всё совсем плохо. Один из вопросов, на который ты должен самому себе ответить звучит так: Для чего тебе эта модель? - Если ты делаешь что-то низкополигональное для игры, то тебе должно быть без разницы, как оно там на рендере выглядит. У низкополигонального моделирования свои правила и сложности.- Если, напротив, ты добиваешься красивой картинки, то какой-то вид сглаживания (SubSurf или, например, Bevel) тебе понадобится, и количество вершин/граней всё равно увеличится. Спасибо большоеВот на что надо обратить внимание после "первичного списка":- Не должно быть неразвёртываемых рёбер (non-manifold в англоязычной терминологии). Т.е. таких рёбер, которые являются границами НЕ 2 граней (1, 3, 4 и т.д.). А там такие есть.- Не должно быть дублирующихся вершин. - Ну, а дальше надо много, долго и нудно двигать вершины "на своё место". Этот этап я бы точно не потянул в случае твоей модели, т.к. мне всегда трудно было понять, "а где оно, это своё место?". Мне проще заново из кубика строить. Я попытался начать править твою модель, но меня хватило только на крышу. Дальше сдаюсь, либо сам, либо делай заново. Могу ещё пропиарить тут книжку, которую я когда-то переводил: http://striver00.ru/files/Incredible_Mashines/%D0%A3%D0%B4%D0%B8%D0%B2%D0%B8%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5%20%D0%BC%D0%B0%D1%88%D0%B8%D0%BD%D1%8B%20Blender.pdfВ последней главе как раз низкополигональная машина строится.