Смею всех огорчить
Насколько я понял, что унификации PBR
НЕТ, не было, и не предвидится... Это просто метод(ы), но не стандарт(ы) Есть только нечто похожее в разных рендер-движках, как оно и было до эпохи PBR... Так что, проще всего настраивать материалы в самом игровом движке, как это было и ранее...
И надо понимать разницу меж реалтаймовыми рендерерами игровых движков и качественными рендерерами изображений и видео... да, и там, и там PBR модель, но в игровых движках она упрощена многократно... да ещё самое смешное, что для Unreal один набор PBR текстур нужен, для Unity иной, а для иного движка третий, для Cycles четвёртый, для V-ray пятый и т.д... что-то совместимо, а что-то нихрена... это как с картами нормалей под DirectX и OpenGL, утрируя, примерно
Вывод: Пока ты сам, Amdrew, не в рубишься вообще в шейдинг и тем более в концепцию PBR (там, кстати, имеется два совершенно разных подхода, предполагающих два различных набора текстур - через металличность и бликовость), ни я, ни кто иной тебе не поможет
Только не надо мне говорить, что Substance Painter решает эту проблему и всё унифицирует, или Marmoset Tooolbag или иное ПО... там, одни хрен, есть экспорт текстур под какой либо из известных игровых движков таки как Unreal 4 или Unity или под иное, и всё разнятся...