allanwhite, даже если у тебя куча полигонов и нет модификатора Subdivision Surface, как вариант, используй решетку (Lattice) и модификатор решетки (Laittice) для контроля формы сложной геометрии c помощь меньшего количества точек... Так же для этого и Blender имеется ещё несколько полезных модификаторов: Simple Deform, Surface Deform, Mesh Deform , Laplacian Deform, Shrinkwrap, Mirror, Array, Curve, Screw, Solidify, Bevel, Boolean, Skin и т.п.
На самом деле, вариантов и способов моделирования не один SubD. И модификаторы упрощают моделирование во многих случаях....
--------
Правильная топология под SubD определяется ключевыми E и N полюсами, в ключевых точках геометрии, описывающих её форму. Это вершины которым принадлежат 5 (Е) и 3 (N) ребра соответственно... Остальное - это вершины которым принадлежат 4 ребра ( заполняющая геометрия )... Желательно не допускать звёзд (полюсов больше 5 рёбер)... И желательно, чтобы все полигоны были четырёхугольникам (Quads), треугольники и пятиугольники допускаются, но в очень редких случаях. Лучше про них забыть и использовать только четырёхугольники. Если нужен треугольник, то его тоже часто заменяют четырёхугольником вырожденным в треугольник (у которого три вершины принадлежат прямой одной из сторон треугольника). Иными словами, у треугольного четырёхугольника один из его углов равен 180 градусам...Т.к. четырёхугольник состоит из двух треугольников, то сумма его углов равна 360 градусам... Вогнутые четырёхугольники не допускаются... Допускаются только выпуклые или вырожденные в треугольник.
Вот, вроде бы, и все основные правила SubD моделирования, вкратце.
--------
Да и ещё. Лучше не использовать Crease Edge, а добавлять лишние рёберные петли (Edge Loop), {Ctrl+R}, для получения жестких рёбер на форме... тогда низкополигональная исходная модель будет совместима и c 3ds max, и с Maya, и с Cinema4d и т.д. Там просто модификатор Subdivision Surface называется по иному (в 3ds max - это Mesh Smooth и Turbo Smooth)... в других 3D-редакторах называется, возможно, тоже иначе... но суть та же...