Автор Тема: NormalMap не получается нормально без углов  (Прочитано 2210 раз)

Оффлайн chestnut

  • Житель
Доброго вечера всем =)
Использую блендер 2,62.
Задача: Сделать куб со сглаженными углами использую минимум полигонов.
Запекание карты нормалей дело не хитрое, но вот наложить ровно не выходит - торчат грани. Гугл сказал что подобные вопросы есть, но ответов не нашел (
Может опытные пользователя в 2 словах разъяснят что делать ? :)
// Использую Tangent Normals

В аттачмент добавил скрин низко- и высокополигональных моделей, карты нормалей и результат наложения,
а так же сам .blend файл.

Заранее спасибо за любую помощь!   :)

[вложение удалено Администратором]

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: NormalMap не получается нормально без углов
« Ответ #1 : 20 Сентябрь 2012, 07:43:20 »
... попробовал убрать швы в другое место, но все равно видно что остается нежелательный эффект ...
... видимо в этих местах нужно делать больше полиговнов ...

Для Кота

Оффлайн Юрий Пет

  • Администратор
  • Житель
Re: NormalMap не получается нормально без углов
« Ответ #2 : 20 Сентябрь 2012, 10:21:43 »
Недавно урок такой встречал, там и и низко и высоко полигональный объект с одинаковым кол-вом полигонов, только в высоко полигональном добавлен модификатор мульти разрешение
Поиск по сайту, это круто

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Re: NormalMap не получается нормально без углов
« Ответ #3 : 20 Сентябрь 2012, 18:10:53 »
... вот еще вариант - перенес швы в более лояльное место и сделал bevel в проблемных местах ...



out
Для Кота

Оффлайн chestnut

  • Житель
Re: NormalMap не получается нормально без углов
« Ответ #4 : 21 Сентябрь 2012, 11:57:50 »
Спасибо за ответы :)
Недавно урок такой встречал, там и и низко и высоко полигональный объект с одинаковым кол-вом полигонов, только в высоко полигональном добавлен модификатор мульти разрешение
С него я и начал =)
Эмпирическим путём выяснено, что MultiResolution не нужен когда есть lo- и hi-poly модели.

... видимо в этих местах нужно делать больше полиговнов ...
Пробовал делать фаски - начали швы по фаскам идти, хотя в несколько раз слабее.


Полностью решило проблему: небольшая фаска (напр. Bevel) на рёбрах и Smooth (вместо Flat в режиме редактирования) режим отображения для lo-poly модели перед запеканием.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 9665
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 9749
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 9693
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 9693
Автор: hiroyukiss

Скачано: 9866
Автор: Dilifa12