Есть набор картинок с альфой в png. Как в BGE устроить их смену на плоскости, типа анимации? Без GLSL ? Вроде анимации текстуры что ли.. Пробовал по разному - не выходит. Кто подскажет в подробностях?
ЦитироватьЕсть набор картинок с альфой в png. Как в BGE устроить их смену на плоскости, типа анимации? Без GLSL ? Вроде анимации текстуры что ли.. Пробовал по разному - не выходит. Кто подскажет в подробностях?Niburiec, точно не помню, и тем более в подробностях, но это должно работать...раньше работало...
Суть вопроса в том, чтобы игрушка могла работать на старых машинах с плохенькой видюхой.
ЦитироватьСуть вопроса в том, чтобы игрушка могла работать на старых машинах с плохенькой видюхой.Используй старый Блендер... или принципиально надо использовать новый?Извиняюсь за невнимательность. В старом тоже не работает в режиме мультитекстур... Но этот вариант в режиме мультитекстур работает, вроде... может быть его использовать?По идее альфу поддерживает FilterRGBA32()http://www.tutorialsforblender3d.com/BGE_Python/Video_Texture/ImageRender/ImageRender_filter.htmlhttp://bgepython.tutorialsforblender3d.com/VideoTexture/VideoFFmpeg/image
Но вот вопрос, GLSL ведь наверно процессор грузит сильно?
ЗаключениеВполне ожидаемый вопрос - достаточно ли мощен и нов GLSL, и стоит ли переходить на него? Думаю, да. На самом деле, реальных альтернатив GLSL нет, так как Cg - это лишь полумера, некая надстройка над OpenGL в попытке объединить существующие шейдеры в язык высокого уровня, и уменьшить количество vendor-specific кода. Тем более, что GLSL является неотъемлемой частью грядущего OpenGL 2.0, призванного стать новым этапом в неувядающей гонке с D3D Кроме того:1. Для GLSL придуман удобный, практичный, расширяемый шейдерный framework. Т.е. кроме vs/ps, туда легко вписать texture shaders, pixel shaders (т.е. шейдеры, работающие с передачей пиксельных данных, например, функцией glTexImage; и, с дальнейшим развитием железа, geometry shaders, или surface shaders (по типу Stanford Shading Language).2. Компиляция GLSL-шейдеров возложена на драйвер, поэтому не требуются внешние библиотеки (как в Cg). Из-за высокоуровневости языка можем получить более оптимизированный код, чем при использовании ассемблероподобных шейдеров, так как у компилятора в этом случае больше простора для творчества
И ещё... Меня напрягает флажок Shadeless в настройках материала. При нём текстура "светится". Куда девается затенение?
вопрос по BGEделаю камеру ортографической , получается вид как у 2D платформера, на обычный плэйн кидаю текстуру с альфа каналом и выставляю в сцене это как один слой бэкграунда, провожу ту же самую операцию с ещё одним плейном и выставляю в сцене как дальний, второй слой бэкграунда. Теперь если у камеры вид perspective, то следя за движущимся игровым объектом передний бэкграунд проносится быстро, а задний медленнее,т.к. он в сцене расположен дальше от камеры.Если же у камеры вид orthographic, то слои перемещаются синхронно, что уменьшает визуальную динамику, ортографическая камера не учитывает глубину. А можно сделать чтобы учитывала?