Автор Тема: Тема для быстрых вопросов от новичков  (Прочитано 1349929 раз)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3750 : 29 Февраль 2016, 13:40:07 »
Цитировать
Причём, не помогает даже no shadow. Освещено поинтом.
Всё правильно. Это собственная тень модели создаваемая шейдером. А ты отключаешь только рассчёт падающих теней.
Поставь в сцену дополнительный светильник типа Hemi.

Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3751 : 29 Февраль 2016, 13:46:25 »
Что самое интересное, если тень на грань отбрасывает другая грань того же объекта, то она светлая, как остальные тени на ренде. А вот когда сама на себя, то есть если грань отвёрнута от источника на угол больше 90 градусов, тогда беда. Во всём шкафу только ящики - отдельные объекты, но они за кадром. Вообще в кадре ровно два объекта: шкаф и стена. А что такое hemi? Поставить поставил: , но надо же понимать, чего настраиваю и как его крутить.
« Последнее редактирование: 29 Февраль 2016, 13:51:36 от Тарас-прогер »

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3752 : 29 Февраль 2016, 14:34:33 »
Тарас-прогер, есть такая книга "Blender 2.5 Освещение и рендеринг"

http://vk.com/doc167165696_271508783?hash=5d9da868c252bd4436&dl=dc6f09a35b55de1c63
« Последнее редактирование: 29 Февраль 2016, 14:37:48 от solonmaun »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3753 : 29 Февраль 2016, 14:39:00 »
HemiSphere (дословно полусфера или полушарие). Тип светильника, который создаёт приблизительное рассеянное освещение по полусфере (кстати, Specular у таких светильников лучше выключать). Работает лучше, чем параметр Ambient (окружение) в настройках "Мира", но проще, чем алгоритм Ambient Occlusion и его расширенный вариант Enviornment Light, которые в свою очередь являются упрощением алгоритма рассчёта глобального освещения (Global Illumination) или GI. Надеюсь, ясно.
« Последнее редактирование: 29 Февраль 2016, 14:49:17 от Samovar »

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3754 : 29 Февраль 2016, 14:55:56 »
Тарас-прогер, есть такая книга "Blender 2.5 Освещение и рендеринг"

http://vk.com/doc167165696_271508783?hash=5d9da868c252bd4436&dl=dc6f09a35b55de1c63
Спасибо за ссылку, solonmaun. Если не сложно, добавь её и сюда, пожалуйста: http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,478.0.html

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3755 : 29 Февраль 2016, 17:38:19 »
Добавил  :)

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3756 : 29 Февраль 2016, 19:56:31 »
Цитировать
Добавил  :)
Премного благодарен :)

Оффлайн Barabashka

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3757 : 29 Февраль 2016, 21:51:03 »
Попал мне на глаза скрипт управляющий спрайтом. Скрипт работает, но отображается ошибка в редакторе текста (красный тест). Причиной являются кавычки три штуки к ряду. Очевидно, грамматика Python предыдущих версий допускала это, а на Blender 2.76 она (такая грамматика) воспринимается как ошибка.
Попытался самостоятельно разобраться, но что-то уж очень головоломно. Не справился.
Каким должен быть текст скрипта, чтобы его Blender 2.76 не воспринимал как ошибку? Хотелось бы увидеть текст этого фрагмента без ошибок, который требует редактор текста.
Что означают эти три кавычки? Я так понял что весь блок, заключённый между тройными кавычками должен являться какими-то данными?
Что обозначает «;» в конце строк?
Что означают фигурные скобки – единство блока данных заключённых внутри?

Текст такой:
VertexShader = """
    void main()
    {
        gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
        gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    }
"""
Поделитесь информацией если не сложно.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3758 : 29 Февраль 2016, 21:59:13 »
https://ru.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Shading_Language
Python тут не причём...
Цитировать
Что означают фигурные скобки – единство блока данных заключённых внутри?
Придётся врубится в синтаксис языка C... это его синтаксис, как и  непонятная точка с запятой...
https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender
https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender/Minimal_Shader
и т.д...
В общем суть проста: будучи внедрённым в скрипт на Python, код на языке GLSL, компилируется видеокартой в машинный (если это невозможно для видеокарты, то произойдёт ошибка)... и очень, очень шустро исполняется... в том большой плюс.
« Последнее редактирование: 29 Февраль 2016, 22:47:09 от Samovar »

Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3759 : 01 Март 2016, 05:26:55 »
А где находятся настойки глобального освещения и как его включить?

Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3760 : 01 Март 2016, 05:42:34 »
В той книге утверждается, что смешение контрастных даёт тёмный и контрастной парой названы красный и зелёный.  Но их смесь в аддитивной модели даёт светло жёлтый и многие программы работают именно с аддитивным цветом. Но
Цитировать
в компьютерной программе смешивание идеально контрастных цветов вместе образует чёрный цвет, но смешивание их более традиционной среде, таких, как маслянная пастель, приводит к созданию тёмно-коричневого оттенка.
. Это в добавок к одной тройке основных цветов только для субтрактивной модели, хотя даже в блендере сами цвета настраиваются в аддитивной, а субтрактивная имеет видимое пользователю проявление только при взаимодействии уже полученных составных цветов. Это два разных контекста смешения цветов и в них применяются разнотипные цветовые модели с разным результатом смешения одних и тех же цветов и разными тройками основных. ИМХО в книге о цвете и свете должны быть рассмотрены обе модели рядом. Тем более если она посвящена программе, в которой цвет краски задаётся в аддитивной модели вместо субтрактивной. Кстати, и в реальности если получать составной цвет смешением лучей, прошедших через разные светофильтры, или от источников, изначально дающих разноцветный свет, то модель аддитивная, а в соответствии с субтрактивной моделью в реальности происходит только взаимодействие излучения с веществом.
« Последнее редактирование: 01 Март 2016, 05:50:39 от Тарас-прогер »

Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3761 : 01 Март 2016, 05:54:10 »
А потом идёт грубая ошибка:
Цитировать
измеряется в градусах Кельвина.
Не бывает градусов Кельвина, градусов Ампера, градусов Ньютона и тому подобных единиц. Градусы бывают Цельсия, Фаренгейта и многих других, но абсолютная температура измеряется в Кельвинах. Это более грубая ошибка, чем измерять скорость в узлах в час, а время в световых годах, так как такие единицы хотябы существуют, только узел в час - единица ускорения: узел - это миля в час, тогда узел в час - это миля в час в квадрате, то есть ускорение, при котором за один час набирается скорость в одну милю в час, а световой год - астрономическая единица расстояния, равная расстоянию, проходимому светом за год.
« Последнее редактирование: 01 Март 2016, 06:28:22 от Тарас-прогер »

Оффлайн Barabashka

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3762 : 01 Март 2016, 07:50:53 »
Python тут не причём...
Цитировать
Что означают фигурные скобки – единство блока данных заключённых внутри?
Придётся врубится в синтаксис языка C... это его синтаксис, как и  непонятная точка с запятой...
https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender
https://en.wikibooks.org/wiki/GLSL_Programming/Blender/Minimal_Shader
и т.д...
В общем суть проста: будучи внедрённым в скрипт на Python, код на языке GLSL, компилируется видеокартой в машинный (если это невозможно для видеокарты, то произойдёт ошибка)... и очень, очень шустро исполняется... в том большой плюс.
Здорово, но непонятно что делать. Сделать вид, что в текстовом редакторе нет никакой ошибки вызванной тройными кавычками и не обращать внимания на покраснение текста? Я правильно понял?
Samovar, вообще-то это круто: «Придётся врубится в синтаксис языка C...». Для меня это выглядит примерно так: есть наклейка на посылке из Кореи и для того чтобы её прочитать вы мне предлагаете изучить корейский синтаксис написания иероглифов вместо простого перевода этой наклейки. А синтаксис без знания языка постичь разве можно?
Ну, что же, спасибо и за такой ответ.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3763 : 01 Март 2016, 12:29:53 »

Цитировать
Здорово, но непонятно что делать. Сделать вид, что в текстовом редакторе нет никакой ошибки вызванной тройными кавычками и не обращать внимания на покраснение текста? Я правильно понял?
http://master-develop.com/trojnye-kavychki-v-python/
Верно понял. Вообще можешь отключить подцветку синтаксиса Python. Это просто для удобства сделано. Блендер не умеет подцвечивать синтаксис GLSL.
Вот тебе ещё инфы по GLSL для самостоятельного изучения:
http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=38592
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/archive/legacy-cpu-gpu-tools/rendermonkey-toolsuite/
https://www.opengl.org/documentation/glsl/

Оффлайн Samovar

  • Житель
Re: Тема для быстрых вопросов от новичков
« Ответ #3764 : 01 Март 2016, 12:48:00 »
Barabashka, у тебя есть знания в программировании? Если есть, то какой язык программирования тебе наиболее знаком?

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 3243
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 3265
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 3276
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 3307
Автор: hiroyukiss

Скачано: 3339
Автор: Dilifa12