>>объём на видюхе в суслике пока не считается, а вот с частицами фиг знает.>>тогда получается облака вообще нормальные нельзя сделать чтобы в суслике считать их видюхой?ЦитироватьGPU RenderingBasic Volume Rendering is now officially available on GPUs. Note that advanced features are not available yet, check the documentation here for details. (8d0b3e990254) https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Cycles
GPU RenderingBasic Volume Rendering is now officially available on GPUs. Note that advanced features are not available yet, check the documentation here for details. (8d0b3e990254)
...но я нифига по английски не понимаю
Подскажите пожалуйста, почему у меня в сцене "солнце" ниже облаков, а облака все же дают тень на землю
ЦитироватьПодскажите пожалуйста, почему у меня в сцене "солнце" ниже облаков, а облака все же дают тень на землю Светильник типа солнце - бесконечно удалённый источник света, его положение в сцене не имеет значения, только угол...Измени тип источника света на прожектор...
... это фича Солнца, солнце не имеет позиции, а только ориентацию ...
... короче начиная с версии 2.72 объём считается на GPU и на текущий момент в этом есть существенный прирост производительности ...
поковырял - сделал меньше отскоков - примерное время рендера для 80 семплов 28 минут для одной картинки)
пробовал назначить им простой диффузный шейдер - рендерятся в десятки раз быстрее.
Цитата: fibber от 24 Декабрь 2016, 20:11:24 поковырял - сделал меньше отскоков - примерное время рендера для 80 семплов 28 минут для одной картинки)а где - в шейдерах?Цитата: fibber от 24 Декабрь 2016, 20:11:24пробовал назначить им простой диффузный шейдер - рендерятся в десятки раз быстрее.имеете ввиду просто цвет - без частиц (или ошибаюсь что там частицы)?
Цитата: Halev_1 от 24 Декабрь 2016, 20:37:46Цитата: fibber от 24 Декабрь 2016, 20:11:24 поковырял - сделал меньше отскоков - примерное время рендера для 80 семплов 28 минут для одной картинки)а где - в шейдерах?Цитата: fibber от 24 Декабрь 2016, 20:11:24пробовал назначить им простой диффузный шейдер - рендерятся в десятки раз быстрее.имеете ввиду просто цвет - без частиц (или ошибаюсь что там частицы)?у вас на облаках использован шейдер объёма, да ещё с переменной плотностью - это очень "тяжело"- даже просто шейдер объёма без всей предшествующей математики обсчитывается намного быстрее - вероятно для мультика материал попроще можно использовать.поковырял настройки материалов и рендера - картинка рендерилась три минуты на гпу .так же малость поковырял модификаторы - были чёрные артефакты в углах модели облаков.анизатропия влияет на прохождение или отражение света объёмом - ноль отражает равномерно, отрицательная отражает пришедший свет, положительная как бы пропускает сквозь себя свет.цвет влияет на видимость - то есть объём окрашенный в чёрный цвет аналогичен прозрачному шейдеру. любая попытка применить текстуру к шейдеру объёма сильно увеличивает время рендера.PS солнце сделал очень "жёсткое" так как настраивал подповерхностное рассеивание - можно сделать его мягче что бы тени были не такие острыеPPS убрал всё что наворотил - оставил только шейдер объёма
Для начала, вот тебе дополнение от sungren'а для переключения русского и английского интерфейса в Блендере... я переделал под {F9}
посмотрел гайд по созданию лоу поли спортивного автомобиля (Chevrolet Camaro в Blender) возник вопрос - как научится определять где проложить рёбра при создании подобных моделей - в гайде всё выглядит просто, но там как обычно референсы подобраны так что делать по ним сравнительно легко.