Blender > Другое

Blender новости.

<< < (32/33) > >>

LanuHum:
Самовар, ты прав в том, что стало хуже для определённых задач. Но, ты зря ругаешься, потому что тебя никто не слышит. Насчёт обратной совместимости. Анимция, созданная в 24 не ездит в 27. Ни по кривой, ни копии. Те меши, что созданы alt-d не копируют координат с арматурой. Про частицы не говорим, ибо, знаем. Сетка иногда открывается без полигонов. Какая совместимость? Меш я из одной в другую версию через obj гоняю. Проще создать собственный формат файла, способный открывать и ту и другую версию, чем иногда перекинуть сцены.

Samovar:
Не про Блендер, но про их самого крутейшего спонсора:
Epic Games купили Quixel
https://render.ru/ru/news/post/16796
От себя: постепенная монополизация тихой сапой на лицо...

Samovar:
Пиндосы продолжают скупать весь знаменитый опен-соурс софт, выделяя гранты только официальным командам разработчиков:
"Мегагрант" от Epic Games выйграла программа Krita
https://render.ru/ru/news/post/16984

Striver:

--- Цитировать ---Epic Games купили Quixel
--- Конец цитаты ---
Прочитал, что в связи с этим пара каких-то программулин от Quixel стали бесплатными.

Некая хрень под названием Bridge, похоже, является каким-то посредником для экспорта-импорта, и, как мне кажется обычным людям нафиг не нужна (возможно, я что-то не понял, и поэтому не прав).

Попробовал поставить себе другую хрень под названием Mixer. По видео кажется похожим на Substance Alchemist, что было бы совсем неплохо, если бесплатно. Скачал, установил, запустил... Требует регистрации в Epic Games. Это, как бы, ожидаемо, но вот зарегестрироваться там у меня не получилось... Ввожу поля, прохожу капчу (она там прикольная), а потом оно мне пишет, что мой пароль уже используют 52 человека, так что нефиг. Два раза менял пароли, всё тоже самое. На третий раз не выдержал, снёс программу нафиг. Если есть тут кто понастойчивей и потерпеливей, попробуйте, вдруг и правда стоящая штука...

Samovar:
Да, как бы суть PBR, в принципе ясна обобщённо, но один хрен, в разных рендер-движках, она реализована по-разному :) И единого стандарта нет...
Так, что херня это всё... Откуда у меня такие выводы? Скачал пиратку  Bitmap to Material , и поглядел... там экспорт PBR текстур под конкретные реалтаймовые рендер-движки реализован Unreal, Unity и т.д. логично, сделать вывод, что рендеринг одних и тех же PBR-текстур (материалов), в них различается... Так что полюбому пилить текстуры придётся под конкретный рендер-движок, хоть они PBR или классические олдскульные (но в "старом"классическом методе настраивался материал и было больше гибкости, а в PBR материал прямо зависит от текстур). Если я не прав, поправьте меня, я могу и ошибаться.
И вообще мне непонятно, чего все так носятся с этим PBR? Физический реализм и художественная ценность (или привлекательность) - это не одно и тоже, и второе не зависит от PBR, а только от художника... Кстати, сейчас вообще тенденция в индустрии казуальных и серьёзных игр - уход от реализма в мультяшные плоские изображения и простую графику, потому, что реализм всех подзадолбал уже, да это даже в дизайне интерфейсов прослеживается :)

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

[*] Предыдущая страница

Перейти к полной версии