Автор Тема: True Displacement  (Прочитано 166 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
True Displacement
« : 31 Декабря 2017, 11:07:40 »
... картинка по настройке эффекта True Displacement (файл с примером во вложении) ...

Оффлайн Striver

  • Житель
    • http://striver00.ru
Re: True Displacement
« Ответ #1 : 31 Декабря 2017, 16:18:40 »
Цитировать
картинка по настройке эффекта
Появляется маленький квадратик с серыми клеточками...

Цитировать
True Displacement (файл с примером во вложении) ...
Я правильно понял, что самая главная галочка там - это "Визуализация-Адаптивно" внутри Subsurf?

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: True Displacement
« Ответ #2 : 31 Декабря 2017, 20:19:23 »

Оффлайн Striver

  • Житель
    • http://striver00.ru
Re: True Displacement
« Ответ #3 : 05 Января 2018, 09:42:00 »
Поигрался с этой технологией...
Если оставлять резкие границы чёрное-белое на текстуре, то система не справляется. Появляются мелкие, но заметные косяки на соответствующих перпендикулярных поверхностях. Тут я сделал слабенькое размытие, косяки почти исчезли, но если специально искать, то можно выявить.
« Последнее редактирование: 05 Января 2018, 10:15:26 от Striver »

Оффлайн Николай Николаев

  • Житель
  • emerge --keep-going
Re: True Displacement
« Ответ #4 : 05 Января 2018, 17:32:32 »
>> косяки почти исчезли, но если специально искать, то можно выявить.
... по сути оно работает подразделяя полисетку, и можно улучшить качество уменьшением параметра Dicing Scale в секции Render модификатора Subsurf, например до 0.2 px (но потребуются дополнительные вычислительные ресурсы) ...

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: True Displacement
« Ответ #5 : 10 Января 2018, 10:22:50 »
Оно карты нормалей берёт, или сюда только карты высот подходят?
Попробовал с картой нормалей, всё плоским остаётся.
А так интересная штука, и рендерит сравнительно быстро.

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: True Displacement
« Ответ #6 : 10 Января 2018, 13:47:12 »
Цитировать
Оно карты нормалей берёт, или сюда только карты высот подходят?
Попробовал с картой нормалей, всё плоским остаётся.

Vector Displacement, возможен только через модификатор RGB->XYZ
http://wiki.polycount.com/wiki/Vector_displacement_map
https://docs.blender.org/manual/ru/dev/modeling/modifiers/deform/displace.html#bpy-types-displacemodifier

RGB to XYZ
Displace along local XYZ axes individually using the RGB components of the texture (Red values displaced along the X-axis, Green along the Y, Blue along the Z). This is sometimes referred to as Vector Displacement.
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: True Displacement
« Ответ #7 : 10 Января 2018, 17:21:40 »
Это не то, у тебя ссылка на обычный модификатор. А тут скорее вот это https://docs.blender.org/manual/ru/dev/render/cycles/materials/displacement.html

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: True Displacement
« Ответ #8 : 10 Января 2018, 18:10:53 »
Разницы никакой не вижу. У Интернала есть возможность смещения (displacement) в материале так же... Просто расчёт смещения, как и у модификатора, идёт средствами микропроцессора, а не видеокарты... вот и всё различие... и у модификатора - это truе displacement
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: True Displacement
« Ответ #9 : 11 Января 2018, 05:52:50 »
Разница заключается в адаптивном подразделении https://docs.blender.org/manual/ru/dev/render/cycles/settings/objects/adaptive_subsurf.html#render-cycles-settings-object-subdivision
Насколько понимаю эта штука увеличивает подразделение там где это больше всего необходимо. И не подразделяет там где не нужно. За счёт чего скорость и повышается. В противовес обычному подразделению, которое пришлось бы установить в очень высокие значения для достижения аналогичных результатов.

Да и нормали оно вроде берёт, только глубина цвета нужна не менее 16-ти бит.

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: True Displacement
« Ответ #10 : 11 Января 2018, 09:26:07 »
Ясно. Благодарю за пояснения. Адаптивное подразделение на полигоны - полезная вещь, жаль что реализовано только на уровне движка рендеринга Cycles, да и то  не полностью, а в качестве экспериментальной штуки... и лет 5 воз и ныне там, если мне память не изменяет...
А насчёт нормалей, ты никак не прикрутишь цветной разъём к разъёму в градациях серого, потому единственный выход - это модификатор и его функция RGB в XYZ (тангенциальные карты нормалей не подойдут, нужна особая цветная карта смещения).

Цитировать
Traditional grayscale displacement mapping encodes the difference between the high-resolution model and the low-resolution model, using the low-res model's UV coordinates. Vector displacement uses a similar process, except it also uses the high-res model's UV coordinates, creating a correspondence between the two UVs.

Традиционное смещение в оттенках серого кодирует разницу между моделью высокого разрешения и моделью с низким разрешением, используя UV-координаты модели низкого разрешения. Векторное смещение использует аналогичный процесс, за исключением того, что он также использует UV-координаты модели высокого разрешения, создавая соответствие между двумя UV.

Как запечь такую карту средствами Блендера, мне неизвестно, увы...
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: True Displacement
« Ответ #11 : 11 Января 2018, 09:53:17 »
Хотя, могёт, такое запеченное в Z-Brush отображать с помощью модификатора:
видео на немецком: blender cycles - zbrush vector displacement tutorial (german - für benbond) https://youtu.be/EXXg2A3O8lg
тема на blenderartists https://blenderartists.org/forum/showthread.php?338824-Blender-Vector-displacement-maps
документация Z-Brush по картам векторного смещения: http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/exporting-your-model/vector-displacement-maps/

Обычную, в градациях серого, карту смещения можно легко запечь в Интернале...

Ещё раз разница между векторным цветным смещением RGB, и традиционным смещением в градациях серого (рисунок ниже, видно, что у гриба отсутствует шляпка).
« Последнее редактирование: 11 Января 2018, 10:17:57 от Samovar »
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн Striver

  • Житель
    • http://striver00.ru
Re: True Displacement
« Ответ #12 : 11 Января 2018, 12:23:40 »
[bill gates mode on]
Никому не понадобится больше 637 Кб оперативной памяти для персонального компьютера. 640 Кб должно хватить всем.
 :)
...

По-моему картинка с грибком - это уже слишком! Одно дело - усложнять форму и добавлять мелкие (или хотя бы среднего размера) неровности. Но тут уже нависающая над другими поверхностями конструкция. Такие штуки уж точно должны настоящими полигонами моделироваться, а не текстурой!
[bill gates mode off]

Или я не прав?

Оффлайн Samovar

  • Житель
  • Пятигорье
Re: True Displacement
« Ответ #13 : 11 Января 2018, 12:45:09 »
Цитировать
Или я не прав?
Это для любителей Z-Brush  подобного скульпта, видимо... используя подобные карты,как кисти, проще скульптить...
¯\_(ツ)_/¯

Оффлайн solonmaun

  • Житель
Re: True Displacement
« Ответ #14 : 11 Января 2018, 17:14:45 »
Понятно, значит облом, а я то думал, что можно вставлять туда карты нормалей сгенерированные из черно-белых изображении. Добиваясь всяких там плавных переходов и закруглении.
Цитировать
Или я не прав?
Например можно сделать кожу монстра покрытую всякими причудливыми бородавками, которые органично вырастают из поверхности его тела.
И при этом обойтись всего несколькими картами таких бородавок.

 

* По форуму

* Последние вложения

Untitled-1.jpg
Скачано: 4
Автор: Kukusja
detal.jpg
Скачано: 4
Автор: -andrey-
detal1.jpg
Скачано: 4
Автор: -andrey-
detal2.jpg
Скачано: 4
Автор: -andrey-
Kompas.jpg
Скачано: 7
Автор: -andrey-