Автор Тема: Запекание геометрии в волюметрику Volumertic. Возможно ли?  (Прочитано 1166 раз)

Оффлайн Mihanik

  • Житель
С недавних пор интересует вопрос, возможно ли как то запечь геометрию в волюметрику Volumertic. К примеру имеем дерево на лям полигонов, вот его и запечь в некий объём. или даже целый лес, пусть это будет размыто, не чётко, не качественно, но где то в дали на горизонте сойдёт, И использовать это в качестве лода для детального дерева, кустарника, травы. В теории для отображения всего этого всё есть. Целая куча нод, принципиальный объём, поглощение объема, рассеивание объёма, информация о волюметрике... И даже есть некий формат Open VDB для импорта объёмов. Но вот как объяснить объему, что вот в этом конкретном месте находится листик, и плотность должна быть высокой, а цвет зелёным))) Никак не соображу.

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
объемы же ресурсоёмки или выигрыш в чём?
Для Кота

Оффлайн Samovar

  • Житель
Я тоже не вкурил, зачем волюметрики? Если нужна воздушная перспектива, то симулировать её можно с помощью одного волюметрика... или постобработкой прохода Z-Depth... В Blender Render для этого была крутилка Mist (туман или мгла). А деревья на задне плане тупо билбордами ( плоскости с прозрачной текстурой) лучше делать, которые вертикальны, но всегда обращены к камере. Или упрощёнными из нескольких плоскостей. Такое часто в игрострое встречается... Вот прога бесплатная, можешь там сгенерировать и даже нарендерить, или вручную в Blender: https://evolved-software.com/treeit/treeit

Оффлайн Mihanik

  • Житель
объемы же ресурсоёмки или выигрыш в чём?
В общем то да, но деревья если реалистичные, то тоже очень ресурсоёмки. Может выигрыша то и нет. Вопрос скорее из разряда теоретических.
Недавно пытался к нормальному дереву, лод прикрутить из плоскостей, ну очень заметна подмена с некоторых ракурсов...

Оффлайн Mihanik

  • Житель
Вот прога бесплатная, можешь там сгенерировать и даже нарендерить, или вручную в Blender: https://evolved-software.com/treeit/treeit
Спасибо, посмотрю насколько там лоды адекватные получаются, это актуально. Короче подмена нормального дерева, на дерево из плоскостей очень заметна с ракурсов не соответствующих этим плоскостям.Даже со всеми нормалями, которые к стати, блендер отказывается запекать нормально, если есть прозрачность в материалаах. А вопрос про запекание волюметрики, таки да, чисто теоретический...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Цитировать
Короче подмена нормального дерева, на дерево из плоскостей очень заметна с ракурсов не соответствующих этим плоскостям
Проще всего сделать на дальнем плане через плоскости с текстурой и систему частиц. В системе частиц указать ориентацию billboard и плоскость. Можешь миллион деревьев посадить таким образом, а текстуру дерева случайно выбирать, настроив это узлами в материале...
Другой системой частиц, поближе, можешь через группу объектов низкодетализированные "насадить" на среднем плане... ну, а на переднем высококачественные модели и прочая, естественно...

Оффлайн Samovar

  • Житель
Как вариант, можно вручную риг создать ограничителями:

Оффлайн Samovar

  • Житель
По поводу волюметроков. Можно в последовательность изображений запечь срезы модели. Но как в новом Blender это всё подключить? По-моему никак. Узел Voxel Data отсутствует. В 2.79 возможно. Там есть текстура Voxel Data.
------------
Хотя, возможно, надо копать в сторону Geometry Nodes...

Оффлайн Mihanik

  • Житель

Проще всего сделать на дальнем плане через плоскости с текстурой и систему частиц. В системе частиц указать ориентацию billboard и плоскость. Можешь миллион деревьев посадить таким образом, а текстуру дерева случайно выбирать, настроив это узлами в материале...
Другой системой частиц, поближе, можешь через группу объектов низкодетализированные "насадить" на среднем плане... ну, а на переднем высококачественные модели и прочая, естественно...
Это хорошо когда не надо перемещаться от ближнего плана к дальнему. Мне вот надо. А вот когда ты перемещаешься, и вдруг дерево на плоскости становится детальным, да ещё и не таким... А собственно весь смысл лодов в том и заключается, подменить незаметно более детальную модель менее детальной, и наоборот, в зависимости от расстояния до модели.
 Я тут эксперементировал с ёлкой, запекал счтырёх сторон, с нормалями... это даже с ракурса запекания очень разные ёлки получились...

Оффлайн sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
Давным-давно, в далекой-далекой галактике http://blender-3d.ru/forum/index.php/topic,142.msg2407.html#msg2407
Поскольку тем интересная, то предлагаю некоторое время пособирать информацию о подходах и методах решения данной задачи
https://3dclub.com/blog/preobrazovaniye-v-proxy-obyekty-cherez-corona-i-vrayproxy-v-3dsmax
https://www.youtube.com/watch?v=nLpwK8QuaYg
https://www.youtube.com/watch?v=mSdzwRcFJM0
Для Кота


Оффлайн Mihanik

  • Житель
Давным-давно, в далекой-далекой галактике
Да, давным давно я работал в максе и с врейпрокси был знаком. Это не совсем то. В общем все таки лоды а не прокси. Это все в юнити и анриле норм реализовано, судя по видосам... Но наверное все же от качества самих моделей и их лодов зависит

Оффлайн Mihanik

  • Житель
https://blender.stackexchange.com/questions/260973/automatic-lod-level-of-detail-system-in-blender

https://devtalk.blender.org/t/level-of-detail-addon/12840

https://blendermarket.com/products/blender-auto-lod?ref=2
Спасибо, я еще твой генератор не прошарил, хотя выглядит много обещающе. Посмотрю обязательно, хотя вникание в новые проги и аддоны, зачастую отнимает больше времени чем изготовление уже известным инструментом, пусть и не сильно подходящим под задачу. Вот нашёл ошибки у себя когда запекал елку на плоскость, надо бы исправить, может и лучше будет.

Оффлайн Samovar

  • Житель
Х.з. Вот с помощью частиц тест на 1000 деревьев в сермате (девере из стандартного аддона Sapling Tree Gen) ... Можно и сотни тысяч... и миллион... всё от объёма оперативки зависит...
----------
...не особо вышло, на скорую руку... надо было рандомизировать в настройках... несколько вариантов деревьев сделать и т.п...

Оффлайн Mihanik

  • Житель
Х.з. Вот с помощью частиц тест на 1000 деревьев в сермате (девере из стандартного аддона Sapling Tree Gen) ... Можно и сотни тысяч... и миллион... всё от объёма оперативки зависит.
Это циклы? Я наверно зря сразу про волюметрики заговорил, не описав чего собственно надо сделать, мой косяк. Просто на тот момент мне сама возможность запечь геометрию в объем показалась интересной... На самом деле я ломал голову как сделать пару квадратных километров тайги под еву.В вернее под upbge. Интерактив, и чтоб не сильно хуже чем в анриле. Так то циклами, я несколько десятков тысяч нормальных деревьев точно отрендерю. Без мороки с лодами, проксями, ит. д.

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
Скачано: 3763
Автор: LEXA ANЭGROWND
blender.png
Скачано: 3757
Автор: ipv2007
4.png
Скачано: 3751
Автор: hiroyukiss
2.png
Скачано: 3782
Автор: hiroyukiss

Скачано: 3837
Автор: Dilifa12