: Тема для быстрых вопросов от новичков  ( 1387184 )

Klevero

  • Житель
Сделал UV развертку через Project from view, нужно немного "округлить" развертку, чтобы те полигоны, которых не было видно и на которых было бы сложно рисовать текстуру, были бы немного выдавлены. Некоторый аналог Unfold'a в Maya. Если наглядно, чтобы из левого варианта получился правый.

[вложение удалено Администратором]

E.Wolf

  • Житель
Извиняюсь, как сделать с нуля эффект от пули, чтобы было вот так:



Возможно Motion blur подойдет? http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Post_Process/Motion_Blur

E.Wolf

  • Житель
Хотелось бы увидеть что-то из тех десяти неудачных процентов. :)

Из неудачных, увидеть вряд ли получиться, т.к. я удалил все кривые модели, в т.ч. и с неудачными попытками, но, один момент для меня всё-таки остался не ясным, который как раз можно отнести к неудачным попыткам. Процедура эта выглядит примерно так:
1. Делаем элемент сайдинг-панели
2. Тестируем на ней модификатор
3. Делаем сайдинг-стенку, для "наклеивания" её на стену дома
4. Тестируем на ней модификатор Boolean, иногда бывают конечно некоторые артефакты, когда плоскость колбасит по диагонали, но в целом, результат хороший.
5. Вырезаем тот же кубик из стенки дома, на которую этот сайдинг планируется наклеить - работает отлично!
6. Объединяем сайдинг и стену в единый меш (Ctrl+J), пытаемся вырезать оттуда кубик... и тут начинается. Либо Boolean не срабатывает, либо работает, мягко говоря, не очень. Весь меш дико едет. Разумеется, и у стены и у сайдинг-стенки (которые мы сливали в единый меш) - отсутствуют какие-то другие модификаторы или какие-то другие "помехи".

Конечно, можно просто привязать панели к стенам, а не делать из них единый меш, но в этом решении мне не нравится вот что:
1. Единый меш, это всё-таки, единый меш, и ведёт от себя соответствующим образом, как единый меш.
2. Т.к. до применения модификатора Boolean (когда он ещё висит не примененным), моя машина начинает выдавать какой-то неадекват, тормозить и не стабильно работать (не смотря на достаточно мощный конфиг: i7, 2xSSD, 16Gb RAM, etc) - особо Boolean'ов не по применяешь лишний раз, особенно когда нужно делать 2-3 захода, вместо одного...
3. Сама идея, делать что-то в два этапа мне видится, как минимум странной. В реальной жизни, никто же из нас не разрезает лист бумаги сначала с одной стороны (до середины), а потом с другой (противоположенной), если нам нужно разрезать его пополам и это можно сделать за один разрез? Конечно, в данном конкретном случае, модель достаточно примитивная, но если бы у нас был дом, состоящий из множества элементов, в т.ч. внутри, и нам нужно было бы вырезать дополнительное окно, пришлось перебрать все скажем, 10 элементов и каждый порезать отдельно, вместо того, что бы сделать ровном счётом то же самое за один раз? Сделать из простого сложное? То есть, вместо прямого решения уравнения 100+10=110, нам нужно 10 раз сложить 10+1, а потом сложить все получившиеся результаты? Или я чего-то опять не понимаю?

E.Wolf

  • Житель
Подскажите пожалуйста, что можно почитать или посмотреть по созданию студии/экспозиции для рендера? Сколько бы я не пробовал создать какую-нибудь модель, которая расположена в естественной среде, например "Туалет в лесу", модель выглядит очень "пластмассово" и крайне плохо сочетается с фоном...

Я понимаю, что проблема с освещением, не совсем корректно подобранными материалами, углом обзора и прочими мелочами, из которых создаётся 90% картины, но никак не могу понять, как это исправить...
« : 19 2014, 13:47:51 E.Wolf »

LanuHum

  • Житель
Извиняюсь, как сделать с нуля эффект от пули, чтобы было вот так:
Судя по скриншоту - элементарная анимация текстуры clouds. Растягиваем по длине и анимируем пустышкой.

LanuHum

  • Житель
Конечно, можно просто привязать панели к стенам, а не делать из них единый меш, но в этом решении мне не нравится вот что:
1. Единый меш, это всё-таки, единый меш, и ведёт от себя соответствующим образом, как единый меш.
Единый меш - это очень скользкое понятие, не значащее, что это ЕДИНЫЙ меш. Есть группы вершин, которые с единым мешем позволяют творить чудеса!

2. Т.к. до применения модификатора Boolean (когда он ещё висит не примененным), моя машина начинает выдавать какой-то неадекват, тормозить и не стабильно работать (не смотря на достаточно мощный конфиг: i7, 2xSSD, 16Gb RAM, etc) - особо Boolean'ов не по применяешь лишний раз, особенно когда нужно делать 2-3 захода, вместо одного...
Если чо, то мы тут Povray прикручиваем. Надо подождать, приняв участие в тестах разработки.
« : 19 2014, 14:53:00 LanuHum »

E.Wolf

  • Житель
Если чо, то мы тут Povray прикручиваем. Надо подождать, приняв участие в тестах разработки.

Я так понимаю, это какой-то новый рендер? Если так, с удовольствием приму участие в тестах. Правда, не понимаю, как это связано с модификаторами...

LanuHum

  • Житель
Я так понимаю, это какой-то новый рендер? Если так, с удовольствием приму участие в тестах. Правда, не понимаю, как это связано с модификаторами...
Povray имеет собственные алгоритмы просчёта булеанов, которые, на мой взгляд, порядка на три-четыре круче тех, что применяет команда Blender Foundation
Главная задача здесь - правильно указать экспортёру данные, но, это моя проблема...
Собственно, Povray, это не  рендерер, это крутая и навороченная программа по созданию изображения из трёхмерных данных, которые могут обрабатываться самим Povray. Нужно  только правильно поставить задачу. Это как раз напрямую связано с модификаторами.
Обычные рендереры используют уже готовые, обработанные данные. Например, был применён модификатор Boolean. На выход экспортёр выдаёт уже то, что Блендер обсчитал, применив модификатор. Для Povray такие данные вредны. Ему нужно указать необработанные данные, чтобы он самостоятельно произвёл операцию Boolean. Результат будет восхитительным, Розендал будет в гневе :)
« : 19 2014, 15:34:38 LanuHum »

E.Wolf

  • Житель
Я так понимаю, это какой-то новый рендер? Если так, с удовольствием приму участие в тестах. Правда, не понимаю, как это связано с модификаторами...
Povray имеет собственные алгоритмы просчёта булеанов, которые, на мой взгляд, порядка на три-четыре круче тех, что применяет команда Blender Foundation
Главная задача здесь - правильно указать экспортёру данные, но, это моя проблема...
Собственно, Povray, это не  рендерер, это крутая и навороченная программа по созданию изображения из трёхмерных данных, которые могут обрабатываться самим Povray. Нужно  только правильно поставить задачу.

Я прочитал вот эту штуку: http://ru.wikipedia.org/wiki/POV-Ray и подумал что это рендер... Ну да не суть.

Я буду рад принять участи в тестировании подобного софта. Могу оставить свои контакты (скайп, e-mail, etc) в ЛС.

LanuHum

  • Житель
Вы запостили непонятно каким образом читая то, что я ещё пишу, поэтому, повторюсь:
Povray имеет собственные алгоритмы просчёта булеанов, которые, на мой взгляд, порядка на три-четыре круче тех, что применяет команда Blender Foundation
Главная задача здесь - правильно указать экспортёру данные, но, это моя проблема...
Собственно, Povray, это не  рендерер, это крутая и навороченная программа по созданию изображения из трёхмерных данных, которые могут обрабатываться самим Povray. Нужно  только правильно поставить задачу. Это как раз напрямую связано с модификаторами.
Обычные рендереры используют уже готовые, обработанные данные. Например, был применён модификатор Boolean. На выход экспортёр выдаёт уже то, что Блендер обсчитал, применив модификатор. Для Povray такие данные вредны. Ему нужно указать необработанные данные, чтобы он самостоятельно произвёл операцию Boolean.
« : 20 2014, 21:22:29 LanuHum »

LanuHum, а почему вы, стесняюсь спросить, так рекламируете рендер PovRay?

LanuHum

  • Житель
LanuHum, а почему вы, стесняюсь спросить, так рекламируете рендер PovRay?
Не знаю.
« : 20 2014, 21:21:48 LanuHum »

Есть колеса, их необходимо текстурировать, нудно на каждое накладывать текстуру, каким образом мне в точности наложить одинаковые развертки друг на друга?

sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
... если колесные пары одинаковые, то можно сделать полностью одно колесо (наложить текстуры), затем его скопировать и сделать колесную пару, затем скопировать необходимое количество колесных пар ...
... при этом привязка текстурных координат, сделанная для первого колеса, будет сохраняться и для последующих ...

http://youtu.be/2KFk0hx1Hh8
« : 20 2014, 18:03:45 sungreen »
Для Кота

sungreen

  • ...
  • Житель
  • Kostroma mon amour
    • sungreen.github.io
>> Извиняюсь, как сделать с нуля эффект от пули, чтобы было вот так:
... можно попробовать наложить текстуру и покрутить альфа канал ...


... во вложении файл с примером ...

[вложение удалено Администратором]
Для Кота

 


Яметрика

* По форуму

* Рекламный блок

* Последние вложения

1 (1).png
: 9957
: LEXA ANЭGROWND
blender.png
: 9982
: ipv2007
4.png
: 9933
: hiroyukiss
2.png
: 9969
: hiroyukiss
Снимок экрана 2024-01-15 202436.jpg
: 10129
: Dilifa12