Да, вроде, нормально всё... для пущего реализма только фасок не хватает, если планируешь рендерить колпачок крупным планом.Конкретно для Subdivision моделирования, погляди эти видео:Subdivision Surfaces: Overviewhttps://youtu.be/ckOTl2GcS-ESubdivision Surfaces: Artifactshttps://youtu.be/k_S1INdEmdIи прочти про "полюса"https://yadi.sk/i/CTJhL7wjiIig9w
Цитата: WhiteBlenderer от 27 Январь 2019, 16:29:18Проблема в том, что даже после одного уровня subsurfа получается довольно большое количество полигонов... И мне довольно сложно становится с ними управляться... . Про Hard ops я почитал и понял (может не совсем правильно ), что это не совсем "честное" моделирование... А мне бы хотелось научиться создавать грамотную сетку... Однако, если больше вариантов нет, придется пробовать и то и другое... (но очень бы не хотелось)Если моделить под сглаживание, то другого пути, кроме как уплотнение сетки нет. Весь корень вопроса заключается в оптимальном её распределении (я о сетке). Я бы не советовал черезчур сильно заморачиваться по этому вопросу: времени убьёте кучу, а результат один - сетка должна быть плотная. Ибо все потяжки связаны с недостатком поддерживающих рёбер.При очень плотной сетке потребуется ретопология. Blender, как и любой аналогичный пакет не есть САПР! и такого же результата как в CAD-моделировании добиться не получится, а если и получится, то сетка будет сопоставимая с "кадовской".Я вот как-то давненько делал вот такой винтТоже, сначала хотел обойтись очень низким уровнем полигонажа под сглаживание, но пока не "услилил" заготовку кучей эджей, приемлемого результата получить не смог.
Проблема в том, что даже после одного уровня subsurfа получается довольно большое количество полигонов... И мне довольно сложно становится с ними управляться... . Про Hard ops я почитал и понял (может не совсем правильно ), что это не совсем "честное" моделирование... А мне бы хотелось научиться создавать грамотную сетку... Однако, если больше вариантов нет, придется пробовать и то и другое... (но очень бы не хотелось)
Создал камень, перенес его в сторону, создал plane, уменьшил его, сделал родительскую связь с камнем(вначале выделил камень, затем plane), сделал duplication-faces этого plane, продублировал этот plane, перенес на изделие, после ввода значения array, когда я увеличиваю количество камней, на оригинале(который сверху левее) тоже появляются камни, почему? Так же быть не должно, что я сделал не так?
... насколько понял из файла, то получается ты сделал duplication-faces, но не использовал его по назначению, то есть для дублирования одного объекта по полигонам другого, а почему-то добавил модификатор Array, которым решил продублировать ...... выкинь Array у бриллианта и вернись к duplication-faces (если тебе нужно то добавть массив к Plane ) ...
... для вырезания модификатор Boolean https://docs.blender.org/manual/ru/2.79/modeling/modifiers/generate/booleans.html ...