хорошо, даже круто))а вот я выклянчил на блендерартисте способ через скрипт))хм... как быть если не камерой управлять а персонажем, это получается чтобы камеры двигались в другой сцене туда нужно и персонажа переносить к которому прикреплена орто камера, а значит и платформы по которым он перемещается, выходит всю сцену, а если слоёв бекграундов много, получается и дубликатов сцен будет столько же.
[SPOILER]# import bge moduleimport bgedef test(con): global currX currX=con.owner.position[0] def test1(con): global currX con.owner.position[0]=currX*0.5 def test2(con): global currX con.owner.position[0]=currX*2 то почему бы не добавить тоже самое только с осью Z и всё заработает# import bge moduleimport bgedef test(con): global currX global currZ currX=con.owner.position[0] currY=con.owner.position[0] def test1(con): global currX global currZ con.owner.position[0]=currX*0.5 con.owner.position[0]=currZ*0.5 def test2(con): global currX global currZ con.owner.position[0]=currX*2 con.owner.position[0]=currZ*2[/SPOILER]
Я не стал переделывать связи и управление, просто...Должно работать...
дело в том что я несколько раз пытался штурмовать этот эверест называемый питоном, но всякий раз подворачивал ногу, не мог преодолеть даже маленький пригорок не говоря уже о взятии вершины, так и оставаясь у его подножия.
# import bge moduleimport bgedef test(con): global currX global currZ currX=con.owner.position[0] currZ=con.owner.position[2] def test1(con): global currX global currZ con.owner.position[0]=currX*0.5 con.owner.position[2]=currZ*0.5 def test2(con): global currX global currZ con.owner.position[0]=currX*2 con.owner.position[2]=currZ*2
вот второй вариант со скриптом передачи координат объекта между сценами: