Ничего подобного. Любая модель в игровом движке все равно конвертируется в треугольники перед рендером, и меш разрывается, для создания жестких граней. Надо просто применять Edge Split. При Auto Smooth , движок рендера тоже разрывает меш перед его визом...
Не знаю, как движок поступает с автосмусом, но количество вершин не растёт, в отличии от эджсплита.Это, кстати, сказывается и на размере модели.
Спасибо за ответ, Striver. Это для меня дебри, хотя жутко интересно, но пока не буду глубоко вникать...ЦитироватьВот этот вопрос не понял...Вероятно, я не ясно сформулировал свой вопрос. Нашел ответ на него здесь: https://render.ru/ru/s.vatkin/post/11656 Древняя тема, аж 2001 года ЦитироватьЧто можно добавить для разработчиков игр.Достичь аналогичного эффекта сглаживания можно другим способом, когда все треугольники имеют одинаковую группу сглаживания. Видимость границ достигается путём дублирования точек. То есть два соседних треугольника не имеют общих точек, просто соответствующие точки имеют одинаковые координаты. Кстати, именно такие дублированные точки должны попадать в игровой движок, различаясь только своими нормалями. Но поскольку моделеру неудобно самому разделять эти точки, этим должна заниматься программа экспорта из 3D Studio MAX, пользуясь данными из групп сглаживания.Значит, Блендер более честен, чем 3ds max и т.п., в количестве вершин и рёбер 3D-модели, для использования в играх, при условии, что Auto Smooth не применяется, а меш разрывается вручную или с помощью модификатора Edge Split, c последующим его применением (схлопыванием)...
Вот этот вопрос не понял...
Что можно добавить для разработчиков игр.Достичь аналогичного эффекта сглаживания можно другим способом, когда все треугольники имеют одинаковую группу сглаживания. Видимость границ достигается путём дублирования точек. То есть два соседних треугольника не имеют общих точек, просто соответствующие точки имеют одинаковые координаты. Кстати, именно такие дублированные точки должны попадать в игровой движок, различаясь только своими нормалями. Но поскольку моделеру неудобно самому разделять эти точки, этим должна заниматься программа экспорта из 3D Studio MAX, пользуясь данными из групп сглаживания.
Речь не о Максе, а о блендеровском автосмусе и его сравнении с эджсплитом.
Помогите пожалуйста Как в определенный момент анимации, сделать один объект дочерним другому и наоборот ? На горячую клавишу "I", сохранить связь объектов (ребенок/родитель) не получается
Добавь ограничитель (Constraint) Child Of, и анимируй у него параметр Influence (влияние), с помощью наведения на него указателя мыши и нажатия клавиши "I". Хотя, х.з. есть ещё дополнение AnimAll в стандартной поставке... Вроде, вопрос уже ранее задавался, но я не помню точного ответа Погоди, пока посоветуют более знающие люди...